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UNITY_C# 21

유데미X스나이퍼팩토리 유니티 10주완성 프로젝트 성과발표회 후기

지난 11월 17일에 성과발표회 이후 종료가 되었다. 11월 13일에 최종발표팀이 발표되었고, 그날에도 떨리는 마음으로 팀원들과 연락을 기다렸었다. 사실 우리팀은 2차 미니 프로젝트 이후 팀원들과 모여서 스터디룸에서(사비털어가며) 함께 모여 공부하고, 기획하며 발표 전 날엔 우리집에서 합숙까지해가며 밤새 뚱땅뚱땅 열심히 했었다. 그런 팀원들이 너무 좋아 최종 팀까지 함께하게 되었고, 물론 최종 프로젝트에서도 수월한 것은 거의 없었다. 아니 있긴했다!! 식사메뉴 정하기 라던지 여튼 그렇게 영차영차하던 우리 팀원들이 정말 개개인이 너무 잘해주고, 노력해준 결과로 최종 프로젝트 발표 최우수팀으로 선정되었다. 정말 그 어떤 말로도 형용할 수 없는 감격스러움이었다. 처음 팀원들과 간단하게 음주를 하며 편하게 도란..

UNITY_C# 2023.11.28

[유데미x스나이퍼팩토리] 10주 완성 프로젝트 캠프 - 프로젝트 코스 1주차_쫑파티

2023_10_23 월 - 2023_10_29 일 첫 주차 시작 - 기획 의도 파악 - 추후 고도화 과정까지 고려 - 씬 구성 방법, 최적화까지 고려하기 - 제작 모드 시 씬 전환? 모달? - 오프닝 스토리 - 엔딩 스토리 - NPC와 대화 시 시점은? 대화전용뷰 or 그대로 or 씬 전 - 필요 에셋 ? 주인공 캐릭터(무료에셋), NPC 원시인 캐릭터 (에셋구매/$9.99/15,759원) 상세 컨셉 캐릭터 컨트롤 - 시점? 3인칭뷰 - 모바일 전용 joyStick 컨트롤러 에셋 사용(유니티 에셋스토어 무료) - 시점 컨트 제작 씬으로 구현 - 간석기 - 뗀석기 게임 시작 씬 - 게임 시작 클릭 시 저장 된 플레이 기록이 있다면 그 시점으로, 없다면 최초 애니메이션 실행 GitHub - 큰 용량에 원활한..

UNITY_C# 2023.11.04

[유데미x스나이퍼팩토리]8회차_0925_unity10주완성프로젝트_AI의 이해

이현진 강사님 가장 먼저 봐야할 것은 맵툴, (혹은 플레이어) enum을 꼭 써야한다 중요성 강조 카메라 시점 복습 1. Top View • 위에서 수직으로 바닥을 바라 봄 • 수평적인 8방향으로 컨트롤이 용이(1945) 2. Side View • 옆에서 수평으로 바라 봄 • 위아래 이동이 용이 (쿠키런) 3. Quarter View • 대각선 각도로 바닥을 바라 봄 • 입체적 지형 표현이 용이 (LOL) 설정 카메라 명칭 4. First Person View • 주인공의 눈 시점 • 조종 캐릭터의 시각에서 주변을 바라 봄 5. Second Person View • 조연의 눈 시점 • 조종하는 캐릭터를 옆에 존재하는 사물의 시각으로 바라 봄 6. Third Person View • 전지적 시점 • 장면 ..

UNITY_C# 2023.09.27

유니티를 위한 C# 기초 제어문 [조건문,반복문/if, for, while]

제어문에서는 분기를 결정하는 조건문에는 if문과 switch문이 있습니다. 둘 다 공통적으로 조건이 참이면 실행이 됩니다. if문 int a = 5; if (a > 10) {//이 조건이 참인 경우 실행 Debug.Log("a는 10보다 큽니다."); } else if (a 10 조건을 만족하여 'a는 10보다 큽니다.' 가 출력됩니다. else if를 사용하여 더 많은 조건들을 줄 수 있지만 위 예시에서는 10보다 크다, 작다만 조건을 주었기 때문에 모든 조건에 해당되지 않는 경우는 else가 수..

UNITY_C# 2023.09.22

유니티를 위한 C# 기초 [변수, 변수의 타입, 함수]

C# 기초 변수 : 원하는 값을 기억하고 다시 사용하기 위해 값을 저장하는 장소 - 변수에 저장한 값은 게임 도중 언제든 접근하고 수정할 수 있다. - 변수를 처음 선언 할 때 반드시 타입을 명시해야 한다. 변수의 타입 정수 타입의 int , 실수 타입의 float, 문자열 타입의 string, 참 거짓 bool 함수 : 미리 지정된 동작을 수행하는 코드 묶음 void Move() { 체력 감소 - 10 3미터 옮기기 효과음 재생 } 미리 Move라는 함수를 정의해 두면 //나무 상자 움직이기 Move(); //금속 상자 움직이기 Move(); 원하는 곳에서 이렇게 Move라는 함수를 호출해서 사용할 수 있다. 하지만 나무와 금속 등 오브젝트마다 커스텀을 하고싶다면 void Move(int hp, int..

UNITY_C# 2023.09.22

[유데미x스나이퍼팩토리]6회차_0921_커뮤니케이션 게임_유니티(Unity)10주 완성 프로젝트 캠프_

상속과 재사용 class Monster 생성 //부모 클래스 class Orc : Monster 생성 //Monster를 상속 받은 클래스 Monster의 모든 기능을 사용 가능 + Orc 특성을 살린 커스텀 가능 class OrcChief : Orc //Orc를 상속 받은 클래스 Orc의 모든 기능을 사용 가능 + OrcChief 특성을 살린 커스텀 가능 상속에만 의존하면 오히려 기존 코드를 재사용하기 힘든 경우가 생길 수 있음. 컴포넌트 패턴을 사용하는 방법 1. 컴포넌트를 미리 만들기 (기능들) 2. 빈 오브젝트 생성 3. 컴포넌트 가져다 사용(조립) 컴포넌트 패턴 특징 - 유연한 재사용 가능 - 독립성/ 의존도가 낮음 - 기능 추가와 삭제가 쉽다. 유니티 컴포넌트는 MonoBehaviour 를 확..

UNITY_C# 2023.09.22

유니티_가위바위보 게임

과제 1. GUI를 UGUI로 변경해보기 !! 우선 결과물 먼저 가위바위보 스크립트를 만들어주고 캐릭터에 넣어준다. 이럴 때 switch case문을 적극 활용합니다!! 그런데말입니다. GUI는 거의 쓰지 않는다고 합니다. UGUI(무료) 와 서드파티인 NGUI(유료 95$)를 많이 사용한다고합니다. 지금 테스트 해보기 위해서 GUI로 했다는 점! 아래 코드는 사운드와 UI를 뺀 기능만 담겨있습니다. public class RockScissorsPaper : MonoBehaviour { bool flagJanken = false; //묵찌빠 시작 플래그 int modeJanken = 0; // 게임 모드 //상수로 케이스들을 정의해두고 const int JANKEN = -1; const int GOO =..

UNITY_C# 2023.09.20

유니티_날짜와 시간 기록,저장하고 불러오기 DateTime

DateTime을 사용하여 현재 시간을 받아오고, 저장해두고, 다음 접속 시 마지막 접속 기록을 함께 불러올 것입니다. PlayerPrefs를 사용하여 기록 저장! https://narii.tistory.com/52 public class DateCheck : MonoBehaviour { System.DateTime now; int nowMonth; int nowDay; int nowHour; int nowMinute; void Start() {//현재 날짜와 시간 now = System.DateTime.Now; nowMonth = now.Month; nowDay = now.Day; nowHour = now.Hour; nowMinute = now.Minute; // 이전에 실행했던 날짜 얻기 int ol..

UNITY_C# 2023.09.20

유니티_PlayerPrefs_로컬에 기록저장하기

PlayerPrefs 란 간단한 데이터를 저장하고 로드하기 위해 사용됩니다. 주로 게임 설정, 플레이어의 선호도, 레벨 진행 상태 등을 저장하는 데에 활용됩니다. SetInt, SetString, SetFloat 같은 함수형태로 저장하고, GetInt, GetString, GetFloat 로 기록을 불러올 수 있습니다. Key - Value 형태로 저장되며 윈도우 플랫폼에서는 사용자 레지스트리에 저장, 모바일에서는 캐시파일로 저장됩니다. PlayerPrefs 삭제 PlayerPrefs.DeleteKey("str"); // 해당 키의 값을 삭제 PlayerPrefs.DeleteAll(); // 모든 값을 삭제 float형 get,set PlayerPrefs.SetFloat("f_num", 1.23f); /..

UNITY_C# 2023.09.20
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